För att skicka fakturan för konstinstallationen var gänget tvunget att bilda ett företag. Firman fick namnet TAT – The Astonishing Tribe.
Men med tanke på fakturans storlek – 100 000 kronor för sex personer och tre månaders arbete, vilket motsvarade 5 500 kronor brutto var per månad – kom de sex fram till att konstvärlden kanske inte var något att satsa på som levebröd.
I stället började de göra musikvideor och arbeta med animation, bland annat för Fredrik Lindströms SVT-succé Värsta språket. Bland uppdragen de fick fanns också ett för Sony Ericsson. Mobiltillverkaren hade just börjat göra telefoner med färgskärmar och behövde ett antal nya ikoner.
Så var TAT-bollen i rullning. När Google hörde av sig sommaren 2007 hade The Astonishing Tribe fem av de sex stora mobiltillverkarna och en rad av de största operatörerna på sin kundlista. På några år hade de arbetat sig in som en av de ledande leverantörerna av såväl tekniken bakom mobilgränssnitten som själva designen.
I dag har kompisgänget från konstinstallationen på Kulturhuset vuxit till nästan 140 anställda.

Att stiga in på The Astonishing Tribes kontor i centrala Malmö är lite som en flashback till 90-talets it-boom. Här finns samma science fiction-gröna belysning och samma bezierkurvade optimism i inredningen som fick alla att hoppas på Spray, Icon Medialab och allt annat som internets pionjäranda födde.
Men till skillnad från företagen som lyftes till skyarna under 90-talets it-boom är TAT kliniskt rent från riskkapital.
Mobila gränssnitt, som TAT arbetar med, har blivit en allt viktigare del av webben. Antalet sålda mobiltelefoner överskriver vida antalet sålda persondatorer, och alltmer av det som vi hittills har gjort via internet på datorn sköts numera via de små apparater som allt mindre används för att ringa med.
Medan jag väntar på Per Gustafsson, som i egenskap av grundare, industridesigner och grafisk formgivare fungerar som ett slags chefsdesigner på företaget, Daniel Johansson, som är interaktionsdesigner, och vd:n Charlotta Falvin, får jag tid att studera en enorm tavla som anger på vilken våning, två, tre, fyra, fem eller sex, horderna av anställda befinner sig. Bredvid våningsanvisningen finns en annan spalt som visar vilka som befinner sig på lokalkontoren: »Gothenburg, Korea, USA.«
När vi väl har satt oss ner i ett av de stora mötesrummen – byggnaden totalrenoverades när TAT flyttade in i september – berättar Per Gustafsson att nyckeln till TAT:s framgångar inom mobilgrafik går tillbaka mycket längre än till år 2002.
Alla i grundarsextetten kommer nämligen från demoscenen, den subkultur som föddes bland den första generationens hemdatoranvändare på 80-talet för att under 90-talet växa sig allt större. I dag manifesteras demoscenen främst i vad som har kallats världens största datorfestival, Dreamhack, som senast gick av stapeln i Jönköping i november.
– Det var mer seriöst en gång i tiden. Nu är det mest att folk spelar spel, men det sitter en liten spillra kvar i ett hörn, säger Per Gustafsson med en blandning av bitterhet och humor.
På 90-talet när TAT-gänget var aktivt på demoscenen handlade det mesta om att skapa egenkodad grafik och animationer på de redan då tekniknostalgiska Amiga- och Commodore 64-datorerna.

Hur hänger det här då ihop med mobila gränssnitt? Jo, hela grejen med demoscenens kantstötta beiga datorhöljen var att de rymde riktigt slöa processorer. »64« i Commodore 64 står för 64 kB RAM-minne, vilket inte är så väldans långt ifrån processorkraften i det tidiga 00-talets mobiltelefoner, ett faktum som ingen var mer tacksam över än TAT:s uppdragsgivare på Sony Ericsson, Samsung och de andra globala mobiltillverkarna.
– Demoscenen handlade om mycket begränsad hårdvara, där det gällde att göra det så snyggt som möjligt. Det är mycket likt mobilen som den ser ut i dag. Det är som en liten dator som är mycket begränsad med en liten skärm. Där såg vi att vi kunde nyttja vår kompetens igen, säger Per Gustafsson.
– Det fungerar när jag ska förklara för de stora mobiltelefontillverkarna hur TAT kan vara så enormt duktigt på det vi gör. Att förklara att det var så det började och att det i grund och botten är exakt samma problemställning ger trovärdighet, säger Charlotta Falvin, som kom till TAT för två och ett halvt år sedan efter att ha blivit »förälskad i företaget« då hon satt i en prisjury för framgångsrika företag på väg upp.
För TAT:s del började historien om Android sommaren 2007, men Android började växa i Googles mage två år tidigare, 2005. I tidskriften Wired berättar journalisten David Roth om hur Silicon Valley-profilen Andy Rubin stegade in på Googles kontor för att undersöka intresset för sin idé om ett mobilsystem som byggde på öppen källkod, som alla tillverkare kunde installera och som vem som helst skulle kunna skapa program och funktioner för.
Utgångspunkten var dels att mobilindustrin till skillnad från webben byggde på slutna system som motverkade alla uppstickare, dels att det redan då såldes 700 miljoner mobiltelefoner jämfört med 200 miljoner pc:ar per år i USA.
När Andy Rubin lämnade mötet någon timme senare var han i det närmaste chockad. Google-grundaren Larry Page hade nämligen föreslagit att Google skulle köpa hela konceptet, en nota som lär ha landat på omkring 50 miljoner US-dollar.
Två år senare, 2007, började arbetet med att knyta till sig ett antal företag i »The Open Handset Alliance« ett gigantiskt samarbetsprojekt som skulle ro Android i hamn. Där fanns Motorola, Samsung och snart The Astonishing Tribe, som skickade över sina vassaste formgivare och interaktionsdesigner från Malmö till Kalifornien. De arbetade på designen från hösten 2007 till och med sommaren 2008 tillsammans med Googles egna formgivare.
För The Astonishing Tribe var det här en delvis omvänd arbetsordning. För det mesta står TAT för hela tekniken och en del av formgivningen. Men här var den tekniska plattformen i princip färdig när det var dags för dem att rycka in.
Den retrofuturistiska Android-loggan och ikonen som består av en liten grön gubbe var redan ritade, så även typsnittet Droid som har skapats speciellt för plattformen och som all typografi automatiskt omvandlas till när den visas i Android.

Även en del av den övriga designen hade redan påbörjats, vilket inte var till så värst mycket hjälp för TAT:s designer.
– De hade jobbat ganska länge med plattformen redan då och hade haft andra med i spelet vad jag förstod. Så det var inte som att komma till ett tomt A4-ark. Snarare handlade det om att riva upp lite grann och börja om, berättar Daniel Johansson som är en av de interaktionsdesigner som tillbringade mest tid hos Google i Silicon Valley.
– Grundproblemet var att Google hade börjat bygga plattformen för en enhet som saknar touchscreen, förklarar han.
Vi upptäcker att vi inte har någon Android-enhet i rummet där vi sitter.
Själv har jag en sliten Sony Ericsson K800 och Per Gustafsson fingrar på sin förvisso nyare LG-enhet.
Efter några telefonsamtal dyker det upp ett exemplar av den taiwanesiska uppstickaren HTC:s T-Mobile G1, den telefon som Android-plattformen lanserades på i september.
Till en början kan vi bara beundra låsfunktionen, eftersom ingen i rummet kan öppna G1-Mobilen vi fått låna. Vilket inte gör så mycket.
Just låsgränssnittet är nämligen en av de detaljer TAT-gänget är mest stolt över att ha utvecklat. I stället för en sifferkombination väljer du som användare en viss rörelse för hur du drar ditt finger mellan de nio prickarna som visas på skärmen när den är låst.

Efter en stund dyker telefonens ägare upp och avslöjar att det är en G-form som gäller, och Per Gustafsson kan låsa upp telefonen.
Väl inne i Android möts vi först av ett liggande »skrivbord« där man dels kan flytta runt ikonerna på touchscreenen med fingrarna, dels panorera skärmen som till hälften ligger dold. På så vis går det att sortera funktionerna mellan olika vyer.
Ständigt närvarande på skärmen är den speciella rullgardin, eller »notification bar«, som TAT är särskilt nöjda med. Genom en lätt fingerrörelse drar du ner menylisten och får en lista på sms, missade samtal, musiken du lyssnar på etcetera. När du släpper listen åker den mjukt upp likt en fysisk rullgardin och du kan även kroka fast den i fönsterlisten.
Estetiken på gränssnittet känns väldigt mainstream – särskilt i jämförelse med de demos på egna utvecklingsprojekt som TAT visar senare under eftermiddagen – vilket är helt i sin ordning. Android måste ju fungera för alla, från gatusmarta kids till affärsmän som gör miljonaffärer på kafferasten.
– Vi ville att designen skulle kännas väldigt tidlös, så den får inte kännas för nischad. För att visa att den här plattformen klarar allt har G1:an fått både touch och tangentbord. Det är den öppenheten vår design ska vila på, säger Per Gustafsson.

Att Android har kommit att kallas Iphone-dödare och att dess entré givetvis skulle jämföras med Apples intrång på mobilmarknaden var något som förutsågs under designprocessen.
– När vi började skissarbetet ställde vi oss frågan hur mycket Android ska konkurrera med Iphone. Ska den vara en tydlig Iphone-konkurrent? Ska den sticka ut och i så fall hur mycket? Vi vill ju inte att den ska bli daterad för snabbt. Den ska inte kännas som september 2008. Hur mycket hajp kan man få utan att bli för tidsspecifik? frågar Per Gustafsson retoriskt, väl medveten om hur fort den mest klassiska design åldras i den snabba och rörliga mobilvärlden.
Liksom i all design handlar det också om att till viss del följa de konventioner som finns. Alla som ritar ikoner vet att det gäller att skilja på motiv och utformning. Ett manér går att variera ganska rejält, medan valet av motiv eller inlärda flöden är svårare att rucka på, som till exempel att sms-funktionen består av ett brev eller att adressboken är strukturerad på ett visst sätt.

Men hur var det nu med den där touchscreenen? Vad var det som var så svårt med att omvandla det påbörjade gränssnittet till ett som fungerar med en tryckkänslig skärm?
– Som icke-designer kan det nog vara svårt att inse hur stor skillnad det är. Det är många telefontillverkare som tänker att det är enkelt att göra om icke touchdesign till touchdesign. Men att få det att funka handlar inte bara att skala om grafik, utan det är väldigt många funktionella saker som måste göras om, säger Daniel Johansson och påminner om att T-Mobile G1 har både touchscreen och tangentbord.
En konsekvens av touchscreenen är att den digitala gränssnittsdesignen plötsligt även inbegriper mycket av det som hårdvarudesignern hade hand om tidigare, inte minst knappar och tangenter.
En central skillnad mellan de tryckkänsliga skärmarna och de traditionella är dessutom behovet av att »highlighta« de områden på skärmen som är aktiva.
– Har du »key control« styr du här nere och tittar här uppe. Men om du har en »touch« behöver du ingen highlight som indikerar var på skärmen du är. Det är en intressant grej att tampas med i den här telefonen, säger Daniel Johansson och tar upp den svarta G1:an.
– Så fort du använder input med knappar vill du ha highlight, men när du använder touch så vill du inte det. Frågan är hur highlight ska försvinna och dyka upp på ett sätt som inte känns märkligt för användarna.
Daniel Johansson förklarar att den lösning de kom fram till faktiskt påminner en del om Iphonen.
– Du har en touchindikation som visar att du har tryckt på någonting, men du har ingen highlight som alltid är där, säger han och förklarar att en vanlig lösning hos tryckkänsliga skärmar med traditionell highlight är att du måste dubbelklicka för att aktivera en funktion: ett klick för att komma till funktionen och ett för att sätta igång funktionen.
– Det var det vi ville få bort, så att du har direkt manipulation, säger Daniel Johansson.

Nu är TAT:s arbete med Android avslutat och vd:n Charlotte Falvin vill inte säga något om en eventuell fortsättning på samarbetet. Bortom allt tvivel står ändå att TAT:s position inom mobilvärlden är starkare än någonsin. I den sitsen ges också möjligheten att sträcka ut tentaklerna mot nya marker.
Att TAT:s filial i bilindustrins Göteborg är på tillväxt är heller ingen slump.
– Bilbranschen befinner sig i samma situation som mobiltillverkarna. De sitter med små processorer och måste hålla i kostnaderna. Samtidigt behöver de få fram fantastiska användargränssnitt. På instrumentbrädan har du i dag oftast små plastgrejer som visar hur fort du kör och varvtal. Men om ett par år kommer den skärmen kunna ha dynamiskt innehåll. Om du åker inne stan kanske du är mer intresserad av att ha navigation framför näsan i stället för varvräknare, säger Charlotta Falvin och slår fast att »en dynamisk instrumentering i bilen ligger väldigt nära i tid«.






















- 10 bästa tipsen för app-design
- Guide till nyheterna i CS 5.5




-
Svartvitt - 24 sidor special





