Sällan omgärdas grafisk form av så stora ord som i samband med olympiska spel. När en vanlig företagsprofil ska kommunicera kärnvärden som »enkelhet, tradition, kvalitet«, ska OS-grafik gärna symbolisera »nationens historia och sentida ekonomiska utveckling, landets kärlek till dess sorg, sportens förmåga att skapa fred, internationell förbrödring och sann, idealistisk, ärlig tävlingsanda«.

Det kan inte undvikas att OS direkt leder till stora ord och pretentioner. Spelen är världens största idrottstävling och en symbol för sportmannaskap och vänskap mellan nationer, och även om det är fint att vara elitidrottsman smäller det högre att vara olympier.

De allra flesta länder, eller åtminstone städer, får också bara en chans att arrangera spelen: får de fler är det långt emellan (Stockholm 1912, Helsingfors 1952, men London 1948 och 2012). Möjligheterna att visa upp värdnationen i positiv dager med OS som draghjälp är därför få. Att sedan bara två moderna spel har lyckats få genuint positiva efterord, Lillehammer 1994 och Sydney 2002, hör inte riktigt till saken.

Men det är inte en lätt sak att kommunicera OS kärnvärden samtidigt med ett lands politiska bild av sig själv (läs propaganda). Den visuella identiteten för OS i Kina är ett bra exempel på när en grafisk profil ska bära alldeles för många värden. 


Beijings grafik ska säga allt

Beijings os-grafik omfattar en hel del, bland annat logotyp (emblem), piktogram, färgskala, maskotar och fotografier. Vi har tittat närmare på två delar, logotypen och piktogrammen, och vad de ska förmedla enligt arrangören.
När detta skrivs [artikeln är tidigare publicerad i CAP&Design nr 5 2008] finns ingen affisch för Kina-OS. Frågan är om Kina kommer att ha en officiell affisch, eller om denna marknadsföringskanal anses ha spelat ut sin roll för ett internationellt sportevenemang.

Beijings OS-logotyp, »Kinesiskt sigill, dansande Beijing«, är ganska typisk för den trend som de olika OS-logotyperna har följt de senaste decennierna. Det är en logotyp som bygger på rörelse och som hämtat sin inspiration från den lokala kulturen.
Det kulturella inslaget i Beijing-logotypen finns i den kalligrafiska kopplingen, som inte bara finns i texten utan även i själva bildmärket. Symbolen förefaller också vara tryckt som en stämpel på papper med lite gräng, vilket också signalerar äldre hantverk.

Beijing har liksom de senaste sommar-OS-arrangörerna valt att ha en människa i centrum av logotypen. Samma val gjorde Sydney och Barcelona, till skillnad från bland andra Seoul 1988 och Los Angeles 1984. För Kina blir det väl lätt ironiskt att de placerar människan i centrum, än mer då deras egen förklaring till logotypen handlar mer om en nation än om människorna i den.
Figuren i logotypen förefaller att dansa eller springa framåt, i en mjuk och nästan framåtfallande rörelse. Att det är en aktiv figur är viktigt, det handlar ju trots allt om sport, och riktar tankarna mot just rörelse.

Arrangörerna själva förklarar logotypen på ett lite mer avancerat sätt. Beskrivningen är omfattande, det är få positiva värden som inte kan läsas in i logotypen. Den är till att börja med »en olympisk milsten« och fungerar som »ett klassiskt kapitel i den olympiska berättelsen, graverad av den kinesiska nationens ande, kalligraferad av den uråldriga civilisationens djupare betydelse...«. Den har ett djup som »lyfter fram stadens gradvisa förändringar och utveckling« och reflekterar »nationens tankar och känslor«. Den står för engagemang och ”visar upp en framtidsinriktad stads strävan efter olympiska ideal”. Den har det »kinesiska folkets favoritfärg röd« som symboliserar solen och den heliga elden, vitalitet och ett lätt sinne. Den dansande figuren står för livets skönhet och storhet, kopplar nuet till historien och…
Det du.
Ett piktogram ska med så små medel som möjligt på tydligaste sätt kommunicera en funktion eller plats. I det specifika fallet sport är det en bra idé att renodla en rörelse eller ställning som är typisk för just den sportgrenen. Ibland är detta enkelt, som i fallet backhoppning, andra gånger är det mycket svårare, som i fallet simhopp.

Detta märks väl i de kinesiska piktogrammen, som i olika utsträckning lyckas hitta rätt pose för personen på bilden. Några lyckade exempel är handbollsmärket, fäktningsmärket och volleybollmärket. Mindre lyckade är till exempel simhoppet, softbollen och trampolinen.

Generellt är piktogrammen en lyckad kombination av funktion och image. Imagedelen är återhållsam och inkräktar inte på den funktionella biten. Piktogrammen stämmer väl överens med logotypens grafiska uttryck. De har samma penselkaraktär och samma mjuka linjeföring. Däremot är de inte alltid helt konsekventa, hantverksmässigt ger de upphov till några frågetecken som dock knappast lär förvirra dem som ser piktogrammen. Det handlar i första hand om hur ben och armar omväxlande är fästa vid kroppen eller inte.
Några avvikande piktogram är också de där penseldragen kombineras med geometriskt konstruerade delar, som bandyklubban eller cykelhjulen. Kombinationen av de mjuka penselkurvorna och de smala, exakta prylarna skaver lite. 


Piktogram – allt mer ur fokus

Redan på 1950-talet insåg OS-organisationen att det krävdes mer än ord för att guida publik och deltagare vid olika olympiska spel. Språkfloran vid ett OS är minst sagt stor, att bara använda text fungerade helt enkelt inte. Idén om att använda symboler som informationsförmedlare tog form och redan vid OS i Melbourne 1956 testades detta i liten skala.

Men det var först vid OS i Tokyo 1964 som piktogram verkligen kom till sin rätt. Detta OS betraktas allmänt som det första med riktiga piktogram, trots försöket i Melbourne och att piktogramliknande symboler använts redan vid London-OS 1948.

1 = Tokyo 1964, 2 = Mexico City 1968

Piktogrampaketet för Tokyo-OS 1964 omfattade 20 sportpiktogram och 39 generella informationspiktogram. De designades av art directorn Masaru Katzumie och den grafiske designern Yoshiro Yamashita. Tyvärr är dokumentationen av dessa piktogram knapphändig, så vi vet inte vilka tankar och beslut som låg bakom utformningen. Trots det kan vi konstatera att Katzumie och Yamashita gjorde några av de snyggaste, varmaste och tydligaste piktogrammen i OS-historien. Sedan dess har det gått både uppför och utför med den olympiska piktogramtraditionen.

Om informationen om Tokyos piktogram och visuella program är liten, är den kring München-OS 1972 desto mer omfattande. För detta OS anlitades superdesignern Otl Aicher som formgivare. Aichers piktogram anses av många vara de bästa som gjorts – tydliga, enkla och sammanhållna. De blev också något av ett rättesnöre för flera efterföljande spel.

Munchen 1972

I den officiella rapporten från OS 1972 beskrivs hur den visuella identiteten skapades. Berättelsen om hur logotypen blev till är minst sagt läsvärd, en historia med många turer och vändningar. I rapporten beskrivs också syftet med piktogram och hur de fungerar. Där kan du läsa att piktogramsystemet »byggdes på den vetenskapliga basen av symbolteori«. Detta innebar att de konstruerades med hänsyn till syntaktiska, semantiska och pragmatiska värden, vilket kan översättas till att de skulle ha ett inneboende släktskap, vara lätta att förstå och vara tydliga i olika sammanhang.

Otl Aichers arbetsgrupp eftersträvade inte att skapa ett helt nytt system för piktogram. Istället ville de bygga vidare på tidigare erfarenheter. Element från Tokyo-OS och Världsutställningen i Montreal 1967 införlivades därför i München-piktogrammen.
Liksom japanerna åtta år tidigare försökte Aicher bygga symbolerna på kroppsställningar typiska för varje sport. Medan de japanska formgivarna hade begränsat sig till minsta betydelseskiljande del (till exempel visades bara överkroppen på tyngdlyftaren), valde Aichers lag att visa hela kroppen i de flesta piktogram. Aicher konstruerade en geometrisk syntax. Denna byggde på figurer av fem element, torso, huvud, armar och ben, som kunde sträcka sig i vertikala, horisontella eller diagonala riktningar. Armar och ben kunde böjas i 45 eller 90 graders vinkel.
Resultatet blev ett tajt sammanhållet piktogramsystem, som tydligt kommunicerade med betraktaren.

När det var dags för Montreal att arrangera sommar-OS 1976 valde organisationen helt enkelt att återanvända Aichers piktogram. Detta kunde ha inneburit en standardisering av OS-piktogram, men redan vid OS i Moskva bröts denna trend. För detta OS arrangerades en tävling bland konststudenter för att få fram piktogram. De vinnande piktogrammen ritades av studenten Nikolai Belkov från Leningrad. Moskvapiktogrammen bygger i stort på München-piktogrammen och kanske kan Belkovs jobb ses som en fortsättning på Aichers vidareutveckling av piktogramsymboliken. De största skillnaderna är att alla räta vinklar har rundats och att de två vinklarna 45 och 90 grader har kompletterats med 30- och 60-gradiga vinklar. Mjukheten och att piktogrammen kan reproduceras positivt och negativt både solitt och i kontur lyfts fram som dess fördelar.

1984 skulle Los Angeles arrangera spelen och de var till en början inne på Montreal-spåret: de ville återanvända Aichers piktogram. Detta föll dock på att det skulle bli för dyrt att köpa loss rättigheterna: det var billigare att konstruera egna och en tävling utlystes. Genom att analysera tidigare piktogram kom juryn fram till sex kriterier som den ansåg skulle ligga till grund för de nya piktogrammen. De skulle vara lätt igenkännbara för människor från olika länder, de skulle vara likriktade, lätta att upptäcka och möjliga att använda i olika storlekar och färgkombinationer, de skulle kunna varieras och inte vara beroende av en ram och de skulle fungera bra ihop med den övriga grafiska profilen. Det sjätte kriteriet återkommer vi till snart.

Det blev byrån Bright and Associates som fick uppdraget att ta fram piktogrammen. De konstaterade att delfigurer och realistiska figurer var svåra att tolka och att rörelse skulle minska läsbarheten. I slutänden landade byrån i figurer byggda på tio delar, som placerades ut på ett raster. Likheten med München-piktogrammen är naturligtvis slående. Det tragiska och ironiska i situationen är naturligtvis att Bright and Associates var tvungna att hitta på ett piktogramsystem som inte var ett plagiat av München-piktogrammen – trots att dessa enligt många designer är de bästa som gjorts.

Det sjätte kriteriet för piktogrammen var att de inte fick ha en kommersiell stil eller trendiga attribut, något som återkommer i flera fall. Men de skulle också förmedla till publiken att Los Angeles har en sofistikerad, kreativ kultur. Detta är första gången ett sådant krav kommer på piktogrammen, men som vi ska se är det ett krav som ökat i tyngd därefter. Redan 1988, vid Seoul-OS, poängteras just att piktogrammen ska avvika från tidigare spels piktogram och »understryka det uppiggande intrycket« av Seoul-spelen. Avvikelsen uppnåddes genom att torson gjordes som kontur istället för solid som armar, ben och huvud.
Även Barcelona valde att understryka arrangörsidentiteten i piktogrammen. Här fick logotypens tredelade människa ligga till grund för piktogrammen.

OS-posters

Piktogrammen för Atlanta-OS avvek från denna trend, men designern hade uppenbarligen inte heller läst slutsatsen om att realistiska figurer är svårtolkade.
Sydney 2000 gjorde som Barcelona, men tog det ett steg längre och lät den statiskt formade bumerangen från logotypen ograverat bli den bärande delen i piktogrammen.  Även Aten valde, för OS 2004, att poängtera värdlandet i piktogrammen, som var inspirerade av tre element från det antika Grekland. Den enkla formen på människan inspirerades av cykladiska figuriner, den svarta färgen och de tunna detaljlinjerna inspirerades av antika vaser, vilka också är upphovet till den »skärva« varje piktogram är målat på. Till skillnad från Barcelona och Sydney avviker ändå Atens piktogram kraftigt från logotypen.

De kinesiska piktogrammen följer logotyptrenden, men på ett mer subtilt sätt än framförallt Sydney. Det går inte att missa kopplingen mellan piktogrammen och logotypen, men piktogrammen har inte av den anledningen fått ge vika när det gäller tydlighet eller klarhet. Vad som kanske förvånar är att de inte har samma bakgrund som logotypen, något som knappast gjort till eller från för tydligheten.

Nästa gång det är OS sker det i London 2012. Vi får hoppas att de bryter trenden mot logotyp-piktogramsammanflätning.

Källa: Officiella rapporter hämtade på http://olympic-museum.de


Logotyper – klarar knappast kraven 

De olika logotypernas historia är många gånger läsvärd: de återfinns ofta i de officiella rapporterna från de olika spelen (se källhänvisningarna). Det har sällan varit en enkel process att få fram ett vinnande förslag, visar det sig. Det är snarare regel än undantag att logotyperna tas fram via en tävling, så har till exempel skett vid München, Moskva och Seoul, något som kanske har gjort processen ytterligare omständlig.

Att värdlandet finns representerat i logotypen är inte att förundras över, då är det mer förvånande hur otydligt detta framgår i vissa logotyper. Några som verkligen har tagit fasta på detta är USA, där det inte råder någon tvekan om vilket land som är värd, men också Moskva-OS 1980 och Grekland 2004 är tydliga.
Det är också stor skillnad mellan logotyperna för ett sommar-OS och ett vinter-dito. När vinter-OS-logotyperna ofta har formen av en snöflinga, är variationen bland sommar-logotyperna mycket större.

De tidiga logotyperna, fram till mitten på förra århundradet, var i allmänhet väldigt detaljerade och innehöll gärna någon stiliserad bild av arran­görsstaden eller av någon nationell symbol. Efter 1960 är det egentligen bara de amerikanska logotyperna som tydligt och varje gång pratar värdlandets uttryck snarare än någon slags olympisk anda, undantaget är kanske Moskva 1980 med sin röda stjärna. För Moskva var det också uttalat att logotypen skulle innehålla dels de olympiska ringarna, dels en symbol för värdlandet.

Men det finns mer subtila sätt att kommunicera ett lands kultur eller nationella särdrag än att klämma in tydliga nationella symboler, och detta är mer regeln för logotyperna under 1900-talets andra hälft. Logotypen för Seoul bygger på en koreansk symbol, något som kanske inte är tydligt för dem som inte är bekanta med landet, medan logotypen för Lillehammer innehåller ett mer generiskt norrsken.

Mexico Citys logotyp från 1968 är något av en ikon bland många grafiska formgivare. Lance Wymans grafiska profil för spelen hämtade inspirationen från indianska mönster och står tydligt ut bland de andra logotyperna. En annan udda fågel i sammanhanget är logotypen för München 1972. Logotypen kallades »Wreath of rays« (krans av strålar) och skulle symbolisera kärnvärdena lätt till sinnes, ansvarslöshet och upppiggande. Logotypen är en modifierad variant på ett förslag från Otl Aicher.